Οι χρήστες δεν παίζουν ένα παιχνίδι παθητικά, αλλά είναι περισσότερο ενεργοί και χρησιμοποιώντας κινήσεις του σώματός τους ασκούνται ηλεκτρονικά. Για παράδειγμα, σε ένα παιχνίδι τένις το τηλεχειριστήριο χρησιμοποιείται σαν ρακέτα, ενώ σε ένα παιχνίδι ξιφομαχίας το ίδιο τηλεχειριστήριο παίζει τον ρόλο του ξίφους. Τα νέα ψηφιακά διαδραστικά παιχνίδια αναγκάζουν τον χρήστη να κινηθεί και μειώνουν τον χρόνο που κάθεται, ενώ παράλληλα συνδυάζουν την ψυχαγωγία με την άσκηση. Επομένως, οι μελέτες δείχνουν ότι η ηλεκτρονική άσκηση μπορεί να συμβάλει στην αύξηση της φυσικής δραστηριότητας παιδιών και εφήβων.
Ειρήνη Βότση, Διαιτολόγος - Διατροφολόγος






















